Recenzja gry: "Wiedźmin"

okładka

Zapraszamy na recenzję gry:

"Wiedźmin"

Kiedy gruchnęła wiadomość o przeniesieniu przygód Geralta z Rivii na ekrany komputerów, opinie fanów podzieliły się na pół. Optymiści gorąco aprobowali pomysł odświeżenia Białego Wilka i przybliżenia jego postaci nowym odbiorcom, oczywiście z korzyścią także dla jego literackich korzeni. Pesymiści (i ludzie trzeźwo myślący) mieli jednak wyryte w pamięci, co uczynił wizerunkowi łowcy potworów film i serial, a grą również zajmowali się Polacy. Ja, co tu się długo rozwodzić, kiedy komputerowy Wiedźmin się ukazywał, miałem lat dwanaście i bardzo niewielkie pojęci o fantastyce. Obecnie, wiele wiosen później, po dogłębnym zapoznaniu się z prozą Andrzeja Sapkowskiego i z grami CD Projekt RED wreszcie mogę podzielić się własnymi wrażeniami.

Redzi poszli w zupełnie inną stronę niż Marek Brodzki i spółka. Ich koncept nie polegał na skopiowaniu fabuły książek. Wykorzystali po prostu postacie, historię i świat, wymyślając własną fabułę i osadzając Geralta w roli głównego bohatera. Trudno powiedzieć, czy w dniu premiery wszyscy uważali to za dobry pomysł. Z jednej strony uniknięto niezaprzeczalnej wtórności, z drugiej zaś, zapewne wielu fanów z chęcią przeżyło by wirtualną bitwę na wyspie Thanned, spotkanie z Regisem czy mnóstwo innych, fascynujących wydarzeń.

Geralt z Rivii zostaje odnaleziony w lasach nieopodal Kaer Morhen. Cierpi na amnezję: nie ma pojęcia, co się wydarzyło przez ostatnie kilka lat, ani jakim cudem znalazł się w obecnym miejscu. Brakuje jednak czasu na regenerację i próbę przywrócenia wspomnień - wiedźmińskie Siedliszcze zostaje zaatakowane przez grupę bandytów spod znaku Salamandry. Dowodzi nimi potężny czarodziej Azar Javed, wynajmujący dodatkowo legendarnego płatnego zabójcę, Magistra. Przestępcom udaje się osiągnąć cel. Mimo dzielnej obrony, wykradają wiedźmińskie mutageny i ewakuują się z twierdzy. Co więcej, podczas walki ginie jeden z najmłodszych wiedźminów, którego Geralt ledwo zdążył poznać. Wiedzeni żądzą zemsty łowcy potworów wyruszają dokonać pomsty - tradycyjnie, w cztery strony świata. Główny bohater trafia w okolice temerskiej Wyzimy…

Pragnę z dumą zaznaczyć, że CDP Red stanęli na wysokości zadania pod względem fabularnym. Poprzeczkę mieli zawieszoną bardzo wysoko - dorównać Sapkowskiemu to prawdziwa sztuka - ale robotę wykonali perfekcyjnie. Uderzono w naprawdę poważną problematykę, co widać już od pierwszego aktu, kiedy trafiamy na Podgrodzie. Stajemy wówczas pomiędzy niesłusznie oskarżaną znachorką a zacietrzewionymi wieśniakami, prowadzonymi przez fanatycznego kapłana. I od nas zależy, która strona zatryumfuje, a nasze decyzje żywotnie wpływają na kształt świata. To tylko jeden, początkowy przykład - gra pełna jest momentów, które inteligentnego gracza zmuszą do refleksji i zastanowienia się. Takie rzeczy, ciężkie, niełatwe, zapadają w pamięć i mogą stanowić wzór dla innych twórców.

Wiedźmin wprowadził do świata elektronicznej rozrywki coś, co stało się jego znakiem rozpoznawczym i do czego dążą obecnie wszyscy, pragnący zrobić dobrą grę cRPG. Mowa o systemie podejmowania decyzji wraz z poważnymi konsekwencjami oraz o konieczności obrania jednej ze stron w toczących się konfliktach, co sygnalizowałem już w poprzednim akapicie. Trzeba jednak nadmienić, że owe decyzje nie sprowadzają się do zabicia jednego lub drugiego potwora, ale często opierają się na poważnych dylematach moralnych i mogą diametralnie zmienić oś fabularną, stosunek postaci do Geralta itp. Aby poznać grę dogłębnie, należy ukończyć ją co najmniej trzy razy - raz wspierając elfich bojowników, raz Zakon Płonącej Róży, a raz zachowując prawdziwie wiedźminską neutralność.

W grze, poza iście fascynującym wątkiem głównym, zajmiemy się również rozlicznymi zadaniami pobocznymi. Zasadniczo podzielono je na dwie części - „normalne” i stricte zlecenia dla łowcy potworów, kiedy będziemy musieli przetrzebić stada okolicznych bestii. To, co zaimponowało mi w „normalnych”, to ich niejednoznaczność i nietuzinkowość, często są bardzo rozbudowane i interesujące, a gracza aż świerzbi, aby poznać finał niby zwyczajnej historyjki. Oczywiście zdarzają się też te z serii „przynieś, zabij, pozamiataj”, ale nie ma ich zbyt wiele. Tępienie monstrów też nie jest takie proste, jakby wydawało się na pierwszy rzut oka. Nie zawsze łatwo zlokalizować miejsca, gdzie dani przeciwnicy urzędują, a nawet kiedy już ta sztuka się uda, pokonanie ich bynajmniej nie sprowadza się do kilku machnięć mieczem. Osobiście wykonałem prawie wszystkie dostępne zadania i z ich poziomu jestem więcej niż zadowolony.

Do tego mamy jeszcze dwie minigry, potraktowane jako quest, trwający całą rozgrywkę. Możemy w każdym akcie wykonywać jego część, aż zostaniemy obwołani niekwestionowanymi czempionami. Mam na myśli walkę na pięści lub kościanego pokera. Bardzo przyjemnie od czasu do czasu oderwać się od żmudnych poszukiwań Salamandry i zasiąść do partyjki pokera lub obić kilku oprychów. To naprawdę dochodowe sporty, ale wcale niełatwe - szczególnie, kiedy przychodzi pora na bardziej doświadczonych zawodników. Poker może w takich sytuacjach doprowadzać do białej gorączki, ale nikt rozsądny nigdy nie twierdził, że hazard to łatwy kawałek chleba. Osobną minigrą jest jeszcze picie, mające bardzo proste zasady - uczestnicy piją trunki do momentu, aż któryś zawodnik stwierdzi, że ma dość (lub padnie nieprzytomny na podłogę). Picia nie potraktowano jednak jako misji pobocznej, a nagrodą są zazwyczaj cenne przedmioty i/lub informacje.

Wyzima to ogromne miasto - kiedy Wiedźmin debiutował, było bodaj największą wirtualną metropolią. Cieszy fakt, że nie postawiono jedynie na ilość, ale połączono ją z jakością, gdyż każdy zakątek stolicy Temerii żyje własnym życiem. W dzielnicach biedoty tanie kobiety lekkich obyczajów wdzięczą się pod ścianami, a przygarbieni żebracy wyciągają dłonie w nadziei na ludzką życzliwość. Niewielkie getto nieludzi jest miejscem, w którym wprost unosi się atmosfera strachu i niepewności, a na ulicę mają odwagę wyjść tylko nieliczni mieszkańcy. W Wyzimie Handlowej, gdzie mieszkają zamożniejsi obywatele, wiedźmina traktuje się protekcjonalnie i z pogardą… Można wymieniać jeszcze sporo zalet. Osobiście czułem się, jakbym trafił do najprawdziwszego, tętniącego życiem miasta, gdzie każdy ma swoje problemy i załatwia własne sprawy, a nie tylko czeka, aż czyjaś bohaterska dłoń wyratuje go z opresji.

Czas przejść do niemal kluczowej części wiedźmińskiej egzystencji, czyli do walki. W jej trakcie posługujemy się jednym z dwóch mieczy - srebrny służy nam przeciwko potworom zaś stalowym walczymy w starciach z humanoidami (chociaż Geralt twierdzi, że obydwa są na potwory). Możemy oczywiście wziąć do rąk inny typ broni, ale jest to mało efektywne, gdyż w takiej sytuacji rezygnujemy z tradycyjnych, wyuczonych wiedźmińskich stylów. Są to styl „szybki”, „silny” i „grupowy”. Potyczki polegają w głównej mierze na dobraniu adekwatnego stylu i naciskaniu lewego przycisku myszy w odpowiednim, zasygnalizowanym momencie; wówczas Geralt będzie wykonywał sekwencje ciosów, a ich stopień złożoności zależy od ilości wydanych talentów. Nie mamy możliwości ingerencji w sposób zadawania ciosów, nie możemy nawet wykonywać uników, bo postać czyni to automatycznie. Chyba niezbyt przemyślano ten element, bo system walki naprawdę nie zachwyca, chociaż w praktyce i tak wygląda dużo lepiej, niż w teorii.

R E K L A M A

Podczas starć możemy pomagać sobie eliksirami. To prawdziwa tajemnica wiedźminów, potężne magiczne napoje, zapewniające szereg bonusów, w zależności od typu. Przeważnie musimy odnaleźć recepturę, pozbierać lub kupić składniki i mieć na podorędziu butelkę porządnej gorzałki. Niewątpliwym plusem jest to, że pozostawiono nam dowolność i nawet bez przepisów możemy warzyć przeróżne świństwa, mieszając odpowiednie pierwiastki według własnego uznania. Oczywiście, jeżeli chcemy się przekonać, co nam wyszło, musimy własnego pomysłu specyfik zażyć, a skutki mogą być zarówno fenomenalne, jak i opłakane.

Wspomniałem o talentach - po awansowaniu na następny poziom dostajemy do dyspozycji określoną liczbę talentów brązowych (najbardziej podstawowe), srebrnych (nieco lepsze, dostajemy ich odpowiednio mniej) oraz złotych (najcenniejsze i najrzadsze). Na nich opiera się cały rozwój postaci, bo inwestujemy je w określone umiejętności, których oddano nam naprawdę mnóstwo - od stricte bojowych, poprzez zielarskie i alchemiczne, aż do tych, dzięki którym możemy odbijać strzały lub efektywniej sprawdzać się w boju pod wpływem alkoholu. Bardzo ciężko będzie nam stworzyć wiedźmina kompletnego, zapewne trzeba będzie postawić na którąś z umiejętności, bo na wszystkie zwyczajnie zabraknie nam talentów. Jako wiedźmini mamy też dostęp do pięciu znaków - Aard, Igni, Aksji, Yrden i Quen. Niestety, z niezrozumiałych względów nie wszystkimi dysponujemy od początku (chociaż można to pewnie tłumaczyć amnezją), a poznajemy je w trakcie gry. Twórcy powinni znaleźć inny pomysł, bo praktycznie odbiera to ich przydatność i sensowność rozwijania - skąd gracz ma wiedzieć, kiedy zdobędzie tego Quen albo Yrden? Oczywistym jest, że nie będzie marnował talentów na rozwijanie niepewnego znaku, tylko zainwestuje je w walkę.

Fani Sagi Wiedźmińskiej spotkają mnóstwo starych znajomych - Shani, Jaskier, Triss Merigold, Zoltan Chivay to tylko sztandarowe przykłady. W mojej opinii twórcom udało się znakomicie oddać charaktery „pożyczonych” postaci i wyglądają one idealnie, jakby wyszły z książki (mówię o stronie mentalnej, nie o eksponowanym biuście rudowłosej czarodziejki). Jeszcze większe słowa uznania należą im się jednak za to, że nie poprzestali na bohaterach, wykreowanych przez Sapkowskiego, a sami wymyślili całą plejadę fenomenalnych postaci. Szuler Talar, kapitan straży Vincent Meis, Zygfryd z Denesle… Znakomicie prezentują się ich osobiste historie, przeżycia i światopoglądy; nie są jedynie imionami dodanymi do losowo wygenerowanych twarzy. Do dziś wspominam związane z nimi zadania ze sporą dozą satysfakcji.

Niebywałym atutem Wiedźmina są linie dialogowe. Tak ciętych, błyskotliwych, zarówno dowcipnych jak i poważnych rozmów naprawdę nie znajdziemy w żadnej innej produkcji cRPG. Kompilacje na youtubie z najlepszymi odzywkami trwają po kilkadziesiąt minut, a i tak pokazują ledwo ułamek tego, czego doświadczymy, przechodząc grę. Rozpiętość tematyczna jest naprawdę godna podziwu; niezależnie czy jesteśmy na imprezie i wraz z kompanami zastanawiamy się nad pójściem do burdelu, czy konwersujemy z pragnącą nas zamordować księżniczką - cały czas czuć maestrię wykonania, widać, jak wiele pracy włożono w to, aby każdy dialog był unikalny, niepowtarzalny i autentyczny. Ręce same składają się do oklasków. Swoje oczywiście robi również genialny dubbing, ale Polacy to akurat światowa czołówka w tej kwestii.

Biały Wilk jest wiedźminem kochliwym i odzwierciedlenie tego faktu odnajdziemy w grze. Poza przelotnymi miłostkami, których zaznać można z dosłownie stadem kobiet - od wieśniaczek, poprzez żołnierki, na arystokratkach kończąc, mamy do wyboru dwie poważne opcje romansowe. Prawdziwe uczucie możemy odnaleźć jednak dopiero w ramionach znanych niegdyś rudowłosych kobiet - medyczki Shani lub czarodziejki Triss Merigold. Graczowi pozostawiono wybór, komu oddać serca (a może pozostać samotnikiem?). Niestety Redzi chyba niezbyt uważnie czytali Sagę, bo gdzieś umknęła im postać jedynej prawdziwej miłości Geralta, Yennefer. W tym wypadku nie kupuję argumentu o amnezji, bo czemu ktokolwiek z rzeszy dawnych znajomych nie miałby mu o niej przynajmniej napomknąć? Brak akurat tej postaci w grze traktuję jako duży minus.

Jak zestarzał się Wiedźmin? Niestety, pod względem mechanicznym nie wygląda najlepiej. Rozwój postaci i zadania są jak najbardziej w porządku, ale bardzo irytuje przestarzały system walki i ograniczoność świata. Geralt, mimo swoich nadludzkich umiejętności, nie jest w stanie pokonać przeszkody wyższej niż ta, sięgająca mu do kostek. Uniwersum podzielono na obszary, które poznajemy w trakcie rozgrywki i które „odblokowują” się w momencie dojścia do pewnego momentu w fabule - jednak zawsze byłem zwolennikiem tej wolności, cechującej serię TES lub chociażby Gothica. Także nie zawsze przemyślane lokacje nie dodają grze wartości - o ile do Wyzimy nijak nie można mieć zastrzeżeń, o tyle już bagna w jej pobliżu pozostawiają sporo do życzenia. Rzeczywiście, na początku są miejscem bardzo niebezpiecznym i łatwo stracić tam życie, jednak po pewnym czasie goniące nas utopce padają po jednym ciosie, ale oczywiście odradzają się w nieskończoność, nieustannie irytując.

Podsumowanie

Mimo tych kilku wad, w Wiedźmina warto zagrać. Nawet jeżeli do szewskiej pasji będą doprowadzały nas nieodciągnięcia, powinniśmy docenić kunszt fabularny i dialogowy, nieszablonowe zadania czy dylematy podczas rozgrywki. Prywatnie bardzo lubię pierwszą część przygód Geralta, jednak zdaję sobie sprawę z jej ograniczeń. Można jednak przywyknąć do specyficznego systemu, zwłaszcza że inne elementy rekompensują nam z nawiązką niedoróbki i wady. Grzechem byłoby nie spróbować - osobiście, dzięki wartościom wyciągniętym z fabuły, po ukończeniu Wiedźmina i wstaniu od komputera byłem już innym człowiekiem niż wówczas, gdy do niego zasiadałem.

A poza tym - naprawdę szkoda byłoby przegapić tak fenomenalną historię. Nie tylko tej części, ale i następnych.

 

Screens

kliknij aby powiększyć

wiedzmin-edycja-rzoszerzona-okladka

"Wiedźmin"

Zwiastun

materiał filmowy w rozdzielczości HD

Recenzje

wiedzmin-2-zabojcy-krolow-edycja-rozszerzona-steelbook-recenzja wiedzmin-3-dziki-gon-edycja-rozszerzona-steelbook-recenzja

Podsumowanie
Recenzja gry: Wiedźmin
Plusy Nagroda
  • Fabuła / Historia
  • Przygoda
  • Polski dubbing
  • Dialogi
ocena
Minusy
  • Trochę już przestarzała grafika
  • Kilka wad i niedociągnięć do których można się jednak przyzwyczaić?
Ocena

Mimo tych kilku wad, w Wiedźmina warto zagrać. Nawet jeżeli do szewskiej pasji będą doprowadzały nas nieodciągnięcia, powinniśmy docenić kunszt fabularny i dialogowy, nieszablonowe zadania czy dylematy podczas rozgrywki

 

Udostępnij

Wstecz